Onko aivokoulutus videopelit todella toimivat?

Onko aivokoulutus videopelit todella toimivat?

Nykyään videopeliteollisuus nauttii ennennäkemättömästä viettelyvoimasta. Vaikka kaksikymmentä vuotta sitten sen kohdeyleisön muodostivat lapset (miehet) ja nuoret miehet, nykyään koko perheet, naiset ja jopa yli 60 -vuotiaat ihmiset käyttävät niitä.

Vaikka tekijät, jotka ovat puuttuneet tähän markkinarakojen laajentumiseen, antaisivat toiselle erilliselle artikkelille, on ainakin periaate, joka voidaan ymmärtää tämän aukon syynä ja samalla seurauksena yleisön monimuotoisuuteen: nämä markkinat ennen Huolenaihe fyysisestä ja psykologisesta kaivosta, yleisesti ottaen.

Aivokoulutus videopelit

Tämä uusi filosofia voidaan tiivistää: koska videopelit tekevät tärkeän osan elämäämme, joka ainakin palvelee niitä. Jos ennen videokonsolin pelaamista se vastaa tiivistelmää todellisuudesta, videopelien käytön ja "tosielämän" käytön erottunut seinä on viime vuosina murennut. Tämä ajattelutapa on johtanut lukuisten "henkisen kuntosalin" videopelien esiintymiseen, jotka tarjoavat meille mahdollisuuden pelata, kun parannamme kognitiiviset prosessit jotka ovat meille välttämättömiä jokapäiväisessä elämässämme (kuten ärsykkeiden erottamisen nopeus, työskentelemällä useiden muuttujien kanssa samanaikaisesti ongelman ratkaisemisessa tai kykymme keskittyä a Huomion keskittyminen eikä häiritse itseämme).

Aivokoulutuksesta, enemmän kuin Nintendo -tuotemerkki, on tullut melkein videopelien tyylilaji. Ei ole sattumaa, että Brain Training Type -videopelien popularisointi on samaan aikaan Wii- ja Nintendo DS -pelikonsolimarkkinoiden häiriöiden kanssa 2000 -luvulla **, molemmat ovat suuri vastuu videopelimarkkinoiden avaamisesta ** kohti Paljon monipuolisempia potentiaalisia profiileja.

Asiakas on kaikki

Vuonna 2006 supervanttinen videopelien aivokoulutus DR. Kawashima puolesta Nintendo DS. Nintendon luoma franchising, jonka keskusakseli oli kognitiivisten taitojen oppiminen ja parantaminen. Pian sen jälkeen, kun Wiifit -sarja ilmestyi omalla oheislaitteellaan, joka on samanlainen kuin asteikko, jota käytetään joogaan, aerobisiin ja muihin tieteenaloihin liittyviin posturaalisiin ja liikeharjoitteluihin. Kuluttajien vastaanotto oli myös enemmän kuin positiivinen.

Aivojen koulutusvideopelien kannustin "henkisen voimistelun" välineenä on selkeä: mahdollisuus luoda henkilökohtaisia ​​ohjelmia, joissa kukin toiminta toimii tiettynä kognitiivisessa toiminnassa, nopea pääsy tällaisiin toimintoihin ilman tarvetta siirtyä ulkopuolelle Koti ja tietysti hauska tekijä. Mukaan Videopelikehittäjäyritykset, Lisäksi tämäntyyppiset tuotteet antavat heille mahdollisuuden käyttää suurta määrää korkean ostamisen tehokkaita asiakkaita profiilin ulkopuolella Hardcore -pelaaja Se vaatii yhä enemmän esteettisesti houkuttelevia videopelejä ja korkeammilla tuotantokustannuksilla. Sinun on kuitenkin kysyttävä, missä määrin se osoitetaan, jos he todella toimivat.

Skeptisyys

Totuus on, että tämäntyyppisten videopelien tehokkuus parantaa Kognitiivisten toimintojen suorituskyky on enemmän kuin kyseenalaistettu. Näyttää siltä, ​​että yleensä on olemassa muutamia tutkimuksia, jotka omistavat paremman kognitiivisen suorituskyvyn tämän tyyppisten videopelien jatkuvaan käyttöön. Tapauksissa, joissa kognitiivisten kykyjen parantamiseen on havaittu tilastollisesti merkitsevää taipumusta, se on ollut melko vaatimatonta.

Mahdollisten kognitiivisten parannusten mittaamisen estävien syiden joukossa on se, että suorituskyvyn parantamisen parantaminen videopelin aiheuttamien ongelmien ratkaisemisessa ei tarvitse merkitä suorituskyvyn paranemista ongelmia vastaan, joita ennen kohtaamme päivittäin. Tuo on sopeutuminen Ja parantaa pelin aiheuttamia vaikeustasoja, joita ei tarvitse olla yleistettävissä muille elämämme alueille: Jos minusta tulee nopeampi reagoidessani puisten tynnyreiden jälkeen ilmestyvään aseenmiehen kanssa, tämä parannus voi johtua siitä, että olen oppinut kuviot videopelien vihollisista tunnustan piilopaikat, joissa aseenmies on todennäköisempi, tai yksinkertaisesti, että pelin aloittaminen vaikuttaa automaattisesti automaattisesti.

Mikään näistä videopelien mukautuksista ei palvele minua päivittäisen elämäni muissa tilanteissa, Ja yksikään niistä ei sisällä aivojen rakenteiden toteutusta, joka välittää nopeaa reaktiota ärsykkeisiin ja huomion valintaan. Tämä tapahtuu sekä Nintendon aivokoulutusvideopeleissä että viimeisimpien kanssa Lumositeetti.

Vaikuttaa siltä, ​​että riippumatta siitä, kuinka paljon haluamme säästää aikaa ja parantaa aivojamme pelaamisen aikana, tietyssä mielessä on totta, että videopelien tapahtuma pysyy videopeleissä. Niissä esiintyvän suorituskyvyn parantaminen on parhaassa tapauksessa yleistettävissä muihin elämämme tilanteisiin hyvin matalassa määrin. Siksi on normaalia, että tiedeyhteisön joukossa henkisen voimistelun videopelit ovat tervetulleita skeptisyyteen.

Skeptisen asennon ylläpitäminen ei kuitenkaan tarkoita bändin sulkemista ennen kuin videopelien käyttö voi edistää perus- ja sovellettua psykologiaa. Muista, että suuri osa testattuista aivokoulutusvideopeleistä ei ole suunnattu terveydenhuollon käyttöön, vaan myyntiin erittäin laajoilla markkinoilla. Lähes kaikki heistä, kuten itse tohtori. Kawashima, he luottavat vain taitavaan Markkinointi Campaings Kun puhutaan monista hyödyllisistä vaikutuksista, joita tuotteesi voi tarjota meille, ei kokeissa, jotka on suunniteltu erityisesti sen testaamiseksi. Siksi on normaalia, että suoritetuissa tutkimuksissa tulokset ovat huonoja.

Lisäksi se, että erilaiset videopelit Työskentele aivojen eri alueita, joilla on erilainen intensiteetti, tekee tutkimusten vertailusta kaoottisia ja kustannuksia selkeiden johtopäätösten saavuttamiseksi. Kaikki tämä tarkoittaa, että vaikka enimmäismäärä, joka voidaan sanoa tähän mennessä olemassa olevasta aivokoulutuksesta, on, että ne myyvät paljon liioittelun ansiosta, videopelien, jotka tulevat tulevan esimiesten, ansiosta. Ehkä on vain kysymys asioiden tekemisestä hyvin.

Optimismin syyt

On syytä harkita, miten se voi, virtuaalinen ympäristö, jossa voit tehdä käytännössä mitä tahansa kuviteltavissa ja kadehdittava kypsyminen sen käyttämien tekniikoiden suhteen. Valtavien videopelien potentiaali ja silti kaikilla niissä on selkeä rajoitus, suurempi tai vähemmän: ihmisen ohjelmoimien tuotteiden kanssa heiltä puuttuu kaaos. Heillä kaikilla on malleja, erityinen pelattava mekaniikka ja ei aina liian monipuolinen. On erittäin vaikea löytää videopeli, joka kahdeksan kuukauden kuluttua ei tunnu toistuvalta. Jos vahvistamme videopelien kykyä yllättää meitä esittämällä odottamattomia ärsykkeitä ja erilaisia ​​tyyppisiä tehtäviä, jotka tapahtuvat samanaikaisesti, on erittäin mahdollista, että aivomme viedään rajaan ja että siksi sitä käytetään. Tässä mielessä Adam Gazzaley, Kalifornian yliopisto, San Franciscolla on syitä olla optimistisia.

Vuonna 2009 Gazzaley teki yhteistyötä Lucasartet -videopelikehittäjän kanssa (kuuluisa Monkey Island -videopelisarjastaan ​​Rogue Squadron tai The Ariceed Grim Fandango) Kehityksessä Neuroracer. Tämä peli koostui serpentanttien ajoneuvon pilotoinnista poistumatta radalta ja kiinnittäen samalla huomiota näytöllä näkyviin kuvakkeisiin painamalla vastaavaa painiketta joka kerta, kun yksi heistä ilmestyi. Ajan myötä lisäksi nämä tehtävät tulivat monimutkaisemmiksi nousevien vaikeuksien käyrän seurauksena saada pelaaja heidän mahdollisuuksiensa rajaan. Videopelien tavoitteena oli parantaa vanhusten kognitiivista kykyä tai lievittää tämän liittyvää laskua.

Idea tämän videopelin kehittämisen jälkeen on seuraava: Jos aivoilla on jopa vanhuksilla kyky muuttaa ja sopeutua ympäristön vaatimuksiin, esitetään monimutkainen ympäristö, jossa heidän on Samanaikaisesti aktivoi aivojen eri toiminnot, jäljittelee mitä tapahtuu jokapäiväisessä elämässä. Tämä harjoitus on osallistua useisiin tehtäviin, jotka tuottavat enemmän ja parempia neuronaalisia yhteyksiä aivoissa ja parantavat sen tilaa, ei samantyyppisen ongelman peräkkäistä esitystä.

Testata tämän videopelin vaikutuksia aivoihin, Gazzaley jakoi 180 osallistujan ryhmän välillä 60–85 vuotta kolmessa ryhmässä. Ryhmän jäsenet soittaisivat videopeliä kolme kertaa viikossa kuukauden ajan, toisen, he soittaisivat saman määrän tunteja yksinkertaistetulle videopelille, jossa ajoneuvoa tai painavat painikkeita, kun ne Katso vastaava kuvake, mutta ei molemmat tehtävät samanaikaisesti, ja kolmannen ryhmän tehtävät eivät pelaisi videopeliä. Tulokset standardisoiduissa testeissä työmuistin ja huomionhallinnan mittaamiseksi osoittivat näiden prosessien merkittävän paranemisen.

Lisäksi näillä tuloksilla oli taipumus pysyä ajan myötä, ainakin 6 kuukauden kuluttua kokeilusta ilman, että ne ovat pelanneet Neuroraceria. Toisaalta elektroenkefalogrammilla (EEG) saatujen osallistujien bioelektriset aktiivisuustiedot Kokeessa oli taipumus muistuttaa 20 -vuotiaan henkilön henkilöitä. Myös aivojen eturauhasen aivokuoren toiminnan mittausten vaihtelu, joka on tärkein hermovälittäjä, joka on tarkoitettu tarkoitukseen, päätöksentekoon ja valikoivaan huomiointiin tarkoitettujen toimien peräkkäisissä toimissa.

Sittemmin Gazzaley on jatkanut työskentelyä vastaavien projektien parissa. Projekti: Evo, Videopeli, joka perustuu Neuroracer joka vetoaa muihin kognitiivisiin toimintoihin, joita ei ole työskennellyt edeltäjässään (vuoden 2009 videopelissä jo työskennellyt) se voi tarkoittaa vielä suurempia etuja. Body Brain Trainerissa Gazzaley käyttää kameraa Xbox Kinect Liikkeiden tunnistaminen ja harjoitukset, joissa fyysinen liikunta liittyy henkisiin prosesseihin, ruumiillistuneen kognition filosofian seurauksena.

Mikään kokeiluista, joita Gazzaley ei ole edelleenkään tarjoa täydellisiä takuita. Vuosien on kuljettava, kunnes meillä voi olla aitoja aivokoulutuksen videopelejä, joilla on tieteen hyväksyntä, ja toistaiseksi videopelien suuret sijoitukset tuntevat kannattavan vapaa -ajan markkinoiden suhteen. Joka tapauksessa ja heikentämättä aikaisemmin nimellä olevien potentiaalia "Matamarcians"Neuropsykologian alalla voidaan sanoa Videopelien edut antavat meille yksinkertaisen viihteen tai toisena kulttuurin muotona Ne ovat jo tarpeeksi syytä nauttia heistä.